%\subsection*{Charme}
\subsubsection*{Niveau 2}

%\begin{itemize}
%\item [] Charme-serpents
%\item [] Discours captivant
%\item [] Immobilisation des personnes
%\item [] Musique des sphères
%\end{itemize}

\begin{center}
\begin{tabular*}{14cm}{@{\extracolsep{\fill}}p{7cm} p{7cm}}
\multicolumn{2}{l}{\textbf{Charme-serpents}}\\
Portée~: 30~m & Composantes~: V, S  \\
Durée~: spéciale &  Temps d'incantation~: 5 \\
Zone d'effet~: cube de 10~m d'arête & JS~: aucun\\
\end{tabular*}
\end{center}
\begin{small}
Ce sort crée un motif hypnotique qui fascine un ou plusieurs serpents,
leur faisant cesser toute activité, à l'exception d'un mouvement
ondulatoire, en position à demi dressée. Si les serpents sont charmés
durant une période de torpeur, la durée du sort est de $\des{1}{4} +
2$ tours. Si les serpents ne sont pas endormis mais ne sont ni
méfiants, ni excités, le charme dure 3 tours; si les serpents sont
excités, ou en train d'attaquer, le charme ne dure de $\des{1}{4} + 4$
rounds. Le prêtre lançant le sort peut charmer des serpents dont les
points de vie totaux sont inférieurs ou égaux aux siens. En moyenne,
un prêtre de niveau 1 pourrait charmer des serpents ayant un total de
4 ou 5 points de vie, un prêtre de niveau 2 pourrait charmer 9 points
de vie, etc. Les points de vie peuvent appartenir à un ou plusieurs
animaux, mais leur total ne doit pas excéder ceux du prêtre. Un prêtre
possédant 23 pv et lançant ce sort contre une douzaine de serpents à 2
pv n'en charmerait que 11, ce sort affecte également les monstres
ophidiens ou ophidoïdes tels que naga, couatl, etc., en appliquant
toutes restrictions dues à la résistance à la magie, au nombre de
points de vie, etc.

Il est possible que des variantes de ce sort existent, permettant
d'affecter d'autres créatures particulièrement importantes pour une
religion donnée. Si c'est le cas, votre MD vous en informera.
\end{small}

\begin{center}
\begin{tabular*}{14cm}{@{\extracolsep{\fill}}p{7cm} p{7cm}} 
\multicolumn{2}{l}{\textbf{Discours captivant}}\\
Portée~: 0 & Composantes~: V, S \\ 
Durée~: spéciale & Temps d'Incantation~: 1 round \\
Zone d'Effet~: rayon de 27~m & JS~: annule \\
\end{tabular*}
\end{center}
\begin{small}
Un prêtre utilisant ce sort peut captiver une audience qui comprend
parfaitement sa langue. Les créatures se trouvant dans la zone d'effet
doivent réussir un jet de protection contre les sorts, sous peine
d'accorder au prêtre toute leur attention, ignorant totalement ce qui
les entoure, ceux qui appartiennent à une race ou à une religion
hostile au lanceur bénéficient d'un bonus de $+4$ sur le dé. Tous les
ajustements de Sagesse s'appliquent également. Les créatures possédant
4~DV ou niveaux, ou plus, ne sont pas affectées.

Pour lancer ce sort, le prêtre doit parler sans interruption pendant un
round complet.

Par la suite, l'enchantement dure tant qu'il continue à parler,
jusqu'à un maximum d'une heure. Les personnages captivés demeurent
inactifs tandis que le prêtre parle et $\des{1}{3}$ rounds après qu'il
a cessé, rounds qu'ils passent à discuter du problème entre eux, ceux
qui pénètrent dans la zone d'effet doivent aussi réussir un JS sous
peine d'être captivés, ceux qui résistent au sort ont $50~\%$ de
chances de siffler et de huer à l'unisson. Si ces perturbations sont
assez nombreuses, les créatures captivées bénéficient d'un nouveau
JS. Le sort prend fin (mais le délai subséquent de $\des{1}{3}$ rounds
s'applique toujours) si le prêtre est attaqué avec succès ou s'il
accomplit toute autre action que parler. Si l'audience est attaquée,
le sort est brisé et ses victimes réagissent immédiatement, lançant un
tirage de réaction envers la source de l'interruption, avec une
pénalité de $-10$.

Note~: lorsqu'il doit lancer un grand nombre de JS pour des créatures
similaires, le MD peut gagner du temps en faisant une
moyenne. Exemple~: une foule de 20 hommes ayant un jet de protection
de base de 16 ($25~\%$ de chances de succès) verra 15 de ses membres
captivés et les 5 autres non affectés.
\end{small}

\begin{center}
\begin{tabular*}{14cm}{@{\extracolsep{\fill}}p{7cm} p{7cm}} 
\multicolumn{2}{l}{\textbf{Immobilisation des personnes}}\\
Portée~: 120~m & Composantes~: V, S, M \\ 
Durée~: $\fracrm{2~rd}{niveau}$ & Temps d'Incantation~: 5 \\
Zone d'Effet~: $\des{1}{4}$ personnes dans un cube de 6~m d'arête &
JS~: annule \\
\end{tabular*}
\end{center}
\begin{small}
Ce sort immobilise $\des{1}{4}$ humains, demi-humains ou humanoïdes
durant 5 rounds ou plus.

Il affecte tous les humains, demi-humains ou humanoïdes bipèdes, de
taille humaine ou plus petites, notamment demi-elfes, demi-orques,
dryades, elfes, esprits follets, gnolls, gnomes, gobelins,
hobgobelins, hommes-lézards, humains, kobolds, lutins, nains, nixes,
orques, petites-gens, pixies, troglodytes et autres. Ainsi il est
possible d'immobiliser un guerrier de niveau 10 mais pas un ogre.  

L'effet est centré en un point sélectionné par le prêtre, c'est aussi
celui-ci qui choisit les personnes affectées au sein de la zone
d'effet. Si le sort est lancé sur trois personnes, chacune bénéficie
d'un JS normal; si les victimes ne sont que deux, leur JS s'effectue à
$-1$; une victime unique souffrira d'une pénalité de $-3$. Les JS sont
ajustés en fonction de la Sagesse. Toute créature réussissant son JS 
n'est pas affectée par le sort. Il est impossible d'immobiliser ainsi
des morts-vivants. Les créatures immobilisées ne peuvent ni bouger, ni
parler, mais demeurent conscientes des événements se produisant autour
d'elles et peuvent utiliser celles de leurs capacités qui ne leur
demandent ni mouvement, ni paroles. L'immobilisation n'empêche pas la
détérioration de l'état du sujet à cause de ses blessures, d'une
maladie, ou de poison. Le prêtre ayant lancé l'\textit{Immobilisation}
peut l'annuler à tout moment, d'un simple mot. Dans le cas contraire,
la durée est de deux rounds au niveau 1, quatre rounds au niveau 2,
six rounds au niveau 3, etc.

Le composant matériel de ce sort est une petite pièce de fer rigide.
\end{small}

\begin{center}
\begin{tabular*}{14cm}{@{\extracolsep{\fill}}p{7cm} p{7cm}} 
\multicolumn{2}{l}{\textbf{Musique des sphères}}\\
Portée~: 50~m & Eléments~: V, S, M \\ 
Durée~: $1~tr + \fracrm{1~rd}{niv}$ & Temps d'incantation~: 4 \\
Zone d'effet~: cercle de 6~m de diamètre & JS~: annule \\
\end{tabular*}
\end{center}
\begin{small}
Avec ce sort, le prêtre crée des sons et des harmonies d'une beauté et
d'une complexité si irréelles qu'ils enchantent l'auditeur, rendant
difficile pour lui d'attaquer ou de blesser d'un autre manière le
prêtre. L'auditeur a droit à un JS normal contre cet effet. Un échec
signifie qu'il est enchanté et incapable d'attaquer le prêtre pendant
la durée du sort.

De plus, la musique rend l'auditeur crédule et plus réceptif aux
charmes, comme les sorts \textit{Charme-personnes},
\textit{Suggestion} et \textit{Hypnotisme}. Pendant que le sort est
effectif, le sujet fait ses JS contre les sorts de charme avec un
pénalité de $-3$. Ce sort ne protège pas les autres personnages en
compagnie du prêtre; les auditeurs qui ont tombés sous l'emprise de la
musique son libres d'attaquer n'importe qui d'autre. Les effets du
sort cessent instantanément si le prêtre entreprend n'importe quelle
action hostile contre un créature sous l'influence de ce sort.

La \textit{Musique des sphères} peut affecter une créature par tranche
de trois niveaux du prêtre (un sujet au 3\ieme{} niveau, deux au
6\ieme{}, etc.). Les sujets doivent être à l'intérieur d'un cercle de
6 mètres de diamètre.

Les victimes potentielles doivent avoir une Intelligence minimale de 1
(nécessaire pour comprendre le concept de musique) et doivent être
capables d'entendre la musique (c'est-à-dire qu'elles ne peuvent être
sourdes et rien de doit obstruer leurs oreilles). Cela signifie
également que le niveau du bruit ambiant doit être assez bas pour que
la musique soit audible. Le MD devrait supposer que la musique ait le
même volume que la voix normale d'un humain moyen en train de
parler. Si le sujet potentiel ne pourrait entendre des paroles à la
distance appropriée dans les conditions actuelles, le sort ne peut
l'affecter. Le sort devrait être virtuellement sans utilité au milieu
d'une bataille à grande échelle ou pendant un 
ouragan.

L'élément matériel est composé d'un ensemble de trois petits arcs en
argent fin, chacun coûtant 100~po. En admettant que la longueur du
premier arc soit de 1, les deux autres doivent être respectivement de
longueur 4 et 9. Le prêtre pince ces arcs ensemble en une séquence
complexe pendant qu'il lance ce sort. Les arcs ne sont pas consommés
pendant le lancement.
\end{small}

